2016虚拟货币排行(这个外国孩子的“4399”连续亏损了14年,居然还能上市?)
2016虚拟货币排行(这个外国孩子的“4399”连续亏损了14年,居然还能上市?)
在美国,有一个类似 4399 小游戏的网站,有超过 95% 的美国儿童是这个网站上的用户。
这个网站上有上千万个小游戏,其中大部分都是网站用户自己做的,甚至有的用户靠着这些游戏年入百万美元。
一个 24 岁的游戏开发者,在高中辍学后开了自己的游戏公司,现在年入百万▼
这个网站背后的公司 Roblox ,也在 3 月 10 日通过了 IPO ,正式上市纽交所。
游戏公司 IPO 上市这种事情没啥稀奇的,像是国内就有腾讯、网易等不少知名游戏公司上市了好些年,市值都几百亿、上千亿美元了。
这些上市游戏公司在当年 IPO 的时候,起码都是处于盈利状态的,毕竟盈利状况是最有说服力的嘛。
可是实际上 Roblox 已经连续亏损了 14 年,却在美股成功上市了,而且一上市,股价就暴涨,原本估值 40 亿美元,当天就达到了 295 亿美元的市值( 现在是 388 亿美元 )。
相信你会和差评君一样有很多疑问,为啥亏了这么久 Roblox 还能上市?
这就要从 Roblox 创建的故事开始说起了。
1989 年,一个叫 Dave Baszucki 的人和他的兄弟 Greg 一起创建了一个叫 Knowledge Revolution 的公司,公司名翻译过来叫知识革命。
这个公司创立之初是做教学软件的,当时他们设计了一个让学生们可以做模拟物理实验的软件 Interactive Physics 。
由于它使用起来非常方便简洁,同时又包含了大量的可用工具,可以很轻松的还原各种物理实验,很快就卖出了上百万份。
在这个过程之中, Dave 也发现学生们之所以喜欢这款软件,除了可以用来做题,更关键的是 Interactive Physics 其实就是一个沙盘游戏的雏形。
孩子们除了做实验,还会用它做一些小游戏,谁做出来的游戏更好玩,就可以成为小朋友群体里的核心人物。
十年后,知识革命被一个叫做 MSC 的软件公司以 2000 万美元的价格收购, Dave 继续在这个公司待了 4 年,还成为了一名天使投资人。
他投资过一个叫 Friendster 的公司,这个公司主打的是社交产品,比 Facebook 、 MySpace 啥的要早得多,扎克伯格当时都在上面有个人主页,至于 Facebook 是不是借鉴了 Friendster 那就不得而知了。
虽然这个公司最终还是在社交上输给了后起之秀 Facebook ,但是还是给 Dave 带来了许多的启发。
于是,在 2004 年, Dave 和原先知识革命公司的工程师 Erik Cassel 创办了了一个叫 Dynablox 的游戏网站。
Dynablox 的设计核心理念是沙盒游戏以及社交,以及混合了 Dave 对于虚拟游戏以及教育的设想,主打的目标用户是青少年群体。
它以类似乐高积木的游戏砖块为主体,让玩家们可以自己在其中设计创建各种不同的游戏。
这个设定和如今我们熟悉的《 我的世界 》很像,但按辈分来说它比《 我的世界 》可是要高得多。
Dynablox 在测试一年后,正式改名为了 Roblox 。
从一开始 Dave 对于 Roblox 的构想就不是一个游戏,而是一个创作平台,他想做的是吸引更多的创作者来到这个平台发挥自己的天赋。
除此之外, Roblox 将会包办其他所有的事情,比如聊天、好友等社交功能、游戏引擎 Roblox Reality 、开发工具、服务器等等都是由公司开发的。
同样作为一个 3D 游戏引擎, Roblox Reality 甚至比同期的 Unity 引擎还要有优势。
因为两者的功能近似,但是 Roblox 还能提供多人游戏服务器,每个服务器最多 100 人同时游戏,而 Unity 只能用来做游戏而已。
为了吸引最初的用户, Dave 和 Erik 不仅自己做了个 Roblox 游戏,还去各种论坛社区发广告,找来了几十个测试者,结果所有人都说 Roblox 做的太粗糙了。
谁说不是呢,这玩意儿乍一看就是个 “ 学了三年动画 ” 的产物,创作工具也很粗糙,当时随便什么游戏拿出来都比它精细得多。。。
好在这之后 Dave 他们又对 Roblox 的画面做了大量优化,社区的玩家们才真正地投入其中开发游戏。
此后 Dave 又聘请了许多员工,构建包括通讯、留言板、私信等论坛社交系统,并且拿到了 110 万美元的 B 轮融资,确保了公司的发展。
由于 Roblox 的游戏引擎用起来非常简单,游戏人物类似乐高积木的形象对于小孩子也很有吸引力,许多的玩家开始尝试制作自己的游戏。
渐渐地, Roblox 上出现了各种各样充满了奇思妙想的游戏,像是各种 RPG 、射击游戏、模拟建造游戏等等应有尽有,还有许许多多的 “ 沙雕 ” 小游戏。
甚至还有许多纯粹的社交游戏,比如平台上最火的《 Meepcity 》就是其中之一。
同时 Roblox 本身也在为玩家们开发一些常规的娱乐游戏,让 Roblox 的 “ 游戏库 ” 越来越充实。
Roblox 作为一个免费游戏平台,游戏和社区服务器的运维、人员开支等都需要大量的钱,虽说拿到了融资,但钱总有花完的时候。
于是 Roblox 在 2008 年的时候停止了游戏开发,因为平台上已经有足够数量的玩家以及游戏创作者,接下来就该想想盈利的方向了。
最终, Roblox 想到了个很时髦的点子:在游戏内出售虚拟货币 Robux 币。
这个货币可以让玩家们在游戏里购买各种服装道具,比特币汇率同时订阅会员服务。
玩家们自己创作的服装等道具也可以进行出售,并且从中获益,但是只有高级会员才可以出售道具。
这就相当于在游戏里建立起了一套类似现实的货币体系,不仅能让公司获得收益,还能激励玩家们的创作,可谓是一举两得,那些年入数十万上百万美元的创作者就是靠分成赚到的钱。
除此之外, Roblox 也不仅仅只有 PC 端的网页门户,在 iOS 、 Android 、 Xbox 等平台都有相应的应用程序。
而随着 Roblox 引擎的不断优化完善,它的画面也变得越来越精细,可以创作的游戏类型也越来越多,你甚至可以在 Roblox 上玩到《 传送门 》!
或者在上面玩 CS 。
甚至还可以玩到类似 CF 里生化模式的打僵尸游戏。
但是这种竞技对抗类型的游戏不是最受欢迎的, Roblox 上最热门的游戏永远都是社交游戏,比如像这个《 Adopt Me ! 》。
在这个游戏里玩家可以选择扮演孩子或者大人,在其中购买房屋、组建家庭、装扮自己的家,还可以养宠物。。。
说白了,其实就是个类似《 模拟人生 》的低龄版,也就是一个过家家的游戏。
这种玩法再加上这个画面,我想各位差友应该是没什么兴趣去玩它的,俺也一样。
然而这就是 Roblox 的主力用户最喜欢的游戏,毕竟Roblox 有一半的用户是 9-12 岁的儿童,哪个孩子不爱玩过家家呢?
在 Roblox 上他们可以把自己想象中过家家所需要的的东西都 “ 具现化 ” ,这才是 Roblox 对于孩子们的意义。
而我在 Roblox 游玩的过程里,发现这里的孩子们都非常友好,比如我玩一个射击游戏,因为延迟的缘故死得非常多,换成别的游戏里早就有队友开喷了。
但是这里根本没有人对我指指点点,大家都非常和谐,真的让我感受到了玩游戏时纯粹的娱乐,这种游戏氛围现在已经很少会在竞技游戏里存在了。
2016 年的时候, Roblox 每月平均活跃用户已经超过了 3000 万,这个数字在 2017 年增长到了 6400 万, 2019 年则是 9000 万,整个平台更有超过 1500 万个游戏, 700 多万的游戏创作者,可以说是非常恐怖的数据了。
按说以这玩家数量, Roblox 怎么着也不应该亏损才对啊?事实上却是, Roblox 已经连续亏损了 14 年了。。。
然而青少年玩家的消费力其实是非常有限的,更何况 Roblox 的游戏根本没有现在的手游页游里的各种 “ 骗氪 ” 手段,大多都是休闲游戏,商城里的东西也大多不贵,光是免费道具就够玩挺久了。
毕竟它们的设计者大多都是单纯的孩子, Roblox 给这些孩子提供的就是一个社交平台,用来创造和朋友们一起玩的游戏,而不是那种明确目标导向的游戏。
所以哪怕 Roblox 有着全世界游戏公司里最顶尖的用户数据,它在 2018 、 2019 年的收入也只有 3。25 亿美元、 5。08 亿美元而已。
直到 2020 年,由于疫情的缘故, Roblox 的用户和营收都有了爆炸式的增长,它的年度收入来到了 9。24 亿美元,于是 Roblox 决定进行 IPO ,然后上市。
要知道《原神 》的月活用户大概是 1000 万,但是它上线两个月,收入就达到了 3。93 亿美元,这其中的差距有多大想必大家都能感受到。
在扣除了平台运营成本、创作者分成、渠道分成等项目后, Roblox 获得的才是盈利部分。
根据他们的招股书显示,收入最高的 2020 年,也是公司亏损最多的一年,净亏损金额达到了 2。53 亿美元,玩家越多,它亏得越多。
其实,一个公司能否上市并不只是看它的盈利,更主要的是看它的现金流是否健康、看它的增长数据如何。
Roblox 虽然是亏损的,但它的账面资金有 3。45 亿美元, 2020 年的增长数据可以用爆炸来形容。
更何况它的月活用户数量和用户平均时长比《 王者荣耀 》、《 和平精英 》之类的顶级手游也差不多,市场看好它的潜力,它的市值自然也就暴增了。
值得注意的是, 2020 年 Roblox 曾经获得过一笔 1。5 亿美元的融资,其中就有腾讯参与。
如今腾讯也和 Roblox 在国内合作成立了一家公司,国内的名字叫罗布乐思。
罗布乐思的主页现在已经上线,国内由腾讯代理,主打的是青少年编程教育以及游戏设计。
目前国内的罗布乐思上面游戏还不多,想要建立起像国外那样成熟的游戏圈子恐怕需要不少的时间,我很担心它会不会被中途放弃。
毕竟 Roblox 本身的发展就经过了十几年的沉淀,至今仍然还处于亏损状态,它未来的盈利方向依旧还是个非常巨大的问题,尤其是对腾讯这样的大公司来说更是如此。
现在中国的孩子在家长们的期待之下一个比一个内卷,从小就要上音乐、艺术、礼仪之类的各种补习班。
至于计算机编程课更是普遍,几乎已经成了必修课,朋友之间聊天吹牛的时候,要是孩子没学过编程,根本开不了口。
少儿编程培训机构门口的广告▼
说实话,在孩子不是真心出于感兴趣的前提下,这种课程是学不出什么花头来的。
而罗布乐思在中国的出现,可能对于这些父母来说是一个新的选择,至少孩子可以在其中学会一些基本的编程逻辑,还能做出真正的游戏,这种正向反馈比枯燥的编程课高得多,也实在得多。
更何况没准孩子学着学着,就成了一个百万富翁了呢?
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